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 tuto pour les nouveau

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MessageSujet: tuto pour les nouveau   tuto pour les nouveau Icon_minitimeDim 20 Avr - 2:03

Je crée ce topic pour que les joueurs les moins experiementés puissent avoir un point de depart pour savoir comment se developper au mieux.
Je sais que je ne suis pas un joueur chevronné mais j'ai effectué pas mal de recherche sur le forum et realisé pas mal de simulation pour affiner ma strategie.
Etant specialisé dans la def j'aborderais plus particulierement ce point.
Je laisse au Raideur la place d'expliquer comment monter une flotte et au minier comment monter correctement ses mines.

LA DEF:
La defense a vocation a derentabiliser une attaque de pillage ou de recyclage. Il ne faut jamais perdre de vu qu'aucune defense n'est infranchissable.
Le but d'une defense est donc de ne pas etre rentable et ainsi de ne pas se faire attaquer. Pour ce faire il faut considere que la defense se fera detruire en 1 ou 2 tour completement submerger par un attaquant superieur en nombre.
Ainsi pour derentabiliser ce type d'attaque il faut detruire les vaisseaux adverses en 1 tir. D'ou l'importance de 2 types d'unités: Les lasers lourds et les plasmas.

En effet un plasma detruit un VB en 1 tir et un laser lourd lui detruit un Clé en 1 tir.
Un VB coutant le prix de 15 Clé il faudra donc construire 15 allo pour 1 plasma pour avoir une defense coherente.

Autour de ce principe 1 plasma => 15 allo on determine la quantité de ressource et/ou de flotte derantabilisé.
1 VB detruit (ou 15 clé) cout a l'attaquant 42k apres recyclage. Avec ce ratio on peut donc dire qu'une ligne de defense avec 1 plasma et 15 allo protege 42K de ressource a quai pillable (soit 82k de ressources au globale puisque qu'on ne peut se faire prendre que la moitier).

Ces 2 types d'unités doivent maintenant etre dillué dans un tampon constitué de LM et de all afin de faire duré le combat le plus possible et de permettre au 2 unités de tirer le plus longtemps possible.

Apres avoir enoncé le 1er principe il faut maintenant etudier les RF (feu rapide) des vaisseaux:
Les vaisseaux efficacent contre la def sont: Les croiseurs (RF face au LM) les Dest (RF face au all) et les BB (RF face au lm all ion et allo).
Pour évité ces RF il faut donc monter une ligne defensive qui annihile ces diferent feu rapide.
On s'apercoit que seul le gauss et le plasma ne subissent pas de RF de la part des vaisseaux adverses.

Ainsi pour rendre inoperant le RF des croiseurs il faut qu'il touche autre chose qu'un LM => un all etant le plus interessant au vu de sont cout.
De meme un dest lui devra touché un lm pour arreter sont RF.
Et pour finir le BB devra toucher un gauss pour eviter de detruire rapidement le tampon.

C'est pour cela que je propose la ligne de defense suivante que l'on multiplira par X:
1 plasma + 2 gauss + 15 allo + 20 all + 30 lm => protegeant 42k de ressources.

Afin de proteger la def des MIP il faut monter les missiles d'interception en consequence un mip coutant 25K il est donc judicieux de construire 1 ou 2 missiles d'interception pour 1 plasma construit le minimum etant 20 missiles meme si on ne dispose que d'un seul plasma.


Edit: apres simu et experience IG j'ai modifié les proportions de all et de lm dans le tampon pour faire face a du full destro
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MessageSujet: Re: tuto pour les nouveau   tuto pour les nouveau Icon_minitimeDim 20 Avr - 2:05

Pour continuer sur la lancé il nous faut abordé un point essentiel du jeu servant au raideur et au defenseur: Le feu rapid ou RF (rapid fire)

CKOIDON ?
Il s'agit de la capacité qu'on certaine unité de pouvoir tirer a nouveau dans le meme tour apres avoir touché une unité particuliere.
Cette capacité est mise en lumiere par les chiffres ecrit en rouge ou en vert dans la description de l'unité. En vert il s'agit du RF sur une unité et en rouge du RF qu'elle recoit d'une autre unité.
Seul les vaisseaux ont du RF vert donc du RF sur une autre unité. La defense n'a aucun RF sur les vaisseaux mais elle le subit.

comment cela marche?
Soit un vaisseau ayant le RF X contre un vaisseau ou une def Y.

Développons la séquence de tir de ce vaisseau :

(étape 1) Le vaisseau choisit la cible. Il a Z% de chances de tirer sur un vaisseau Y.

(étape 2a) Le vaisseau tire sur un autre type de vaisseau que Y. A ce moment là, le tir est résolu et l'on passe au tour suivant.

(étape 2b) Le vaisseau tire sur un vaisseau Y. On a une phase spécifique au RF puis, une fois toutes les phases RF résolues (il peut y en avoir plusieurs), le(s) tir(s) est/sont résolu(s).

(phase RF) Le vaisseau a une probabilité de 1-1/X de pouvoir tirer à nouveau. Si il tire à nouveau, tout est repris à l'étape 1.

Résumé de la Théorie :

En résumé donc, lorsqu'un vaisseau tire sur un vaisseau contre lequel il a du RF, il a une chance (dépendant du RF) de pouvoir tirer à nouveau.
Le vaisseau s'arrête de tirer dès lors qu'il tombe sur un vaisseau contre lequel il n'a pas de RF ou qu'il rate un jet de RF.


Les vaisseaux ayant du RF sont:
Les croiseurs face au clé et lm
les traqueurs face au Pt Gt clo croiseur et VB
les BB face au lm all allo et ion
les dest face au all et traqueur
Tous les vaisseaux ont du RF face au sonde et satelite afin que ceux ci ne servent de tampon peu onereux.

Ainsi comment optimiser son attaque:
Ogame etant un jeu basé sur les porbabilités il faut donc jouer avec elle afin d'optimiser ses chances de toucher les unités adverses avec le plus d'efficacité.
Ainsi face a un gros tampon de clé la probabilité de toucher un clé est elevé a l'inverse toucher un autre type de vaisseau est faible.
Le vaisseau le plus efficace contre les clé est le croiseur donc pour detruire le maximum de clé il faut des croiseurs (1 tir de croiseur detruit un clé en 1 tir il est donc extrement rentable d'utiliser ce genre de vaisseau)
Au fur et a mesure des tours les chances de touché un clé diminue vu que leur proportion dans la flotte adverse diminue.
Pour toucher les autres types de vaisseau et optimiser son attaque les autres unités prennent le relai.

Comment contrer le RF adverse.
Nous avons vu quel unité avait du RF et sur quoi.
Donc pour se premunir de cela il faut la encore jouer sur les proba.
Les vaisseaux ayant des RF important sont les Dest, les traqueurs, les croiseur et les BB.

Ainsi pour proteger sa flotte ou sa def de ces RF il faut jouer sur les type d'unité a mettre en avant.
Les croiseurs ennemi feront un carnage sur les clé et les lm ainsi il nous faut avoir une grosse proba qu'ils tir sur un autre tampon, le all etant le moins couteux.
Les traqueurs quant a eux ont du RF sur les clo,gt,pt,croiseur et vb ils devront donc touché une unité defensive ou un clé pour les rendre inoperant.
Les BB quand a eux devront touché un vaisseau pour ne pas demolir le tampon defensif.
Les dest sont redoutable face au all il devront donc touché un clé ou un lm en tampon afin d'etre inoperant.

Avec ces principes nous pouvons etablir une ligne de def pour proteger (derentabiliser) notre flotte et rendre inoperant une attaque ou a l'invers envoyer une flotte d'attaque contre une defense /flotte ennemie donné afin d'optimiser la rentabilité.


Comment derentabiliser notre flotte a quai ?
Il faut donc savoir ce que nous avons a quai.
proteger des clé ou des croiseurs n'est pas la meme chose.
Les croiseurs ayant un rf sur les clé l'adversaire choisira de venir avec des vaisseaux lourd plutot qu'avec des clé inversement si on a des clé l'adversaire viendra plus facilement avec croiseurs et un tampon clé.
Pour cela il faut etudier les RF et optimiser sa def en fonction de votre situation afin de derentabiliser toute attaque.
Comment faire?
Determiner la valeur de votre flotte en terme de valeur a recycler et monter votre ligne defensive en fonction de ce parametre (cf post initiale).
N'oublier pas de calculer la valeur de recyclage de la flotte adverse que votre def aura detruite.
Avec cela vous rendrez votre flotte non rentable.
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